La décima yarda 16ª entrega. Equipos especiales II

10 de mayo de 2016

Esta será la última entrega sobre las posiciones de los diferentes jugadores en una escuadra de Football Americano. Es probable que hayan sido un poco tediosas estas entregas sobre posiciones, pero me pareció una importante base para que se entienda bien la dinámica del juego.

En esta ocasión vamos a hablar del resto de los jugadores de los equipos especiales.lufa

Repetimos que hay dos tipos de equipos especiales: los que en el inicio de la jugada tienen la posesión del balón y los que al inicio de la misma no la tienen.

Un jugador importante en el equipo especial que posee el balón es el Long Snapper (Centro para pases largos/LS). Este jugador es el encargado de realizar el pase entre sus piernas al Punter o al Holder (que sostendrá el balón para que el Kicker la patee) para la patada (13-15 y 7-8 yardas por detrás de él respectivamente). Debe tener mucha eficiencia, ya que es un pase difícil de hacer y debe, en todas las oportunidades, llegar a buen destino, ya que si ese pase es errado puede quedar el balón libre y además el equipo puede perder la ocasión de anotar o de dejar al rival lejos de la zona de anotación. Además de lograr el pase, este jugador debe inmediatamente después, dedicarse a bloquear al rival para que no presione al Punter o Kicker. Este tipo de jugador entra en juego, casi siempre, solo en jugadas de equipos especiales, aunque puede ocurrir que sea el mismo que en las jugadas de ofensiva tradicional realiza el “Snap” (pase entre las piernas). Un buen Snap largo debe llegar a destino en 0,75 segundos.

También debemos recordar que además de quienes entran en contacto con el balón, son muy importantes los jugadores que no lo tocan pero que se dedican a bloquear a sus rivales para que la jugada se efectúe correctamente. Uno de ellos es el Upback, que es un jugador que, en las jugadas de despeje, se ubica un poco por detrás de la línea ofensiva (del equipo que inicia con la posesión del balón) y es la última defensa que posee el Punter en caso de que un rival se deshaga de los bloqueos, o sea es el último jugador que puede impedir que un rival ataque al Punter. También se encarga de dar la indicación de que se inicie la jugada de despeje.

Una vez que se realizó la patada de despeje, todos los jugadores del equipo que pateó intentarán llegar a taclear al rival que devuelve el balón evitando el bloqueo, esta vez, de sus rivales. Uno de estos jugadores es llamado Gunner y tiene la especialidad de ser muy veloz y elusivo para llegar a taclear al rival lo antes posible. Usualmente se ubica en una zona lateral del campo donde hay menos bloqueadores. Sin embargo, el equipo rival, al saber quien es el Gunner, lo intentará bloquear con dos jugadores.

Ahora bien, es el momento de hablar de un par de jugadores muy importantes dentro de los equipos especiales. Estos son el Kick Returner (devolvedor de patadas/KR) y el Punt Returner (devolvedor de despejes/PR).

Estos dos jugadores son los encargados de recibir el balón que fue pateado por el contrincante e intentar utilizar su velocidad, agilidad y los bloqueos de sus compañeros para llevar el balón hacia la zona de anotación rival.

El mismo jugador puede tener ambos roles. En general es uno de los jugadores más rápidos del equipo, tal vez un Wide Reciever o un Running Back. En ocasiones no se utiliza a uno de los jugadores estrella para esta posición para no exponerlos a posibles lesiones, ya que las tacleadas que se dan en devoluciones pueden ser muy violentas y comprender a muchos jugadores que se lanzan sobre el Kick o Punt Returner (lograr un Touchdown en una de estas jugadas en un golpe anímico importante, por lo tanto el equipo deberá sopesar los pros y contras de colocar a una de sus estrellas a devolver patadas).

El jugador asignado a estas tareas debe ser muy veloz, ágil y saber atrapar muy bien el balón. Un error en la atrapada puede dar lugar a la pérdida de la posesión del balón o incluso una anotación rival.

El Kick Returner (KR) se encargará de la devolución de patadas de inicio o luego de anotaciones. El balón siempre le llegará sin jugadores rivales cercanos, por lo tanto el solo debe decidir si atraparla y correr o si deja salir el balón por detrás de su propia zona de anotación, de esta manera se concederá un “Touchback” y  su equipo ofensivo comenzará el ataque desde la yarda 20. Puede decidir dejarla salir si la patada es muy larga y cree que no llegará más lejos de la yarda 20 con su devolución. En ocasiones la misma patada sale del terreno de juego sin que el jugador pueda hacerse con ella. Si la atrapa dentro de su zona de anotación y decide no correr con ella, debe tocar con una rodilla el césped de la zona de anotación, pitándose un “Touchback”. Si el jugador toma el balón dentro del terreno de juego (no zona de anotación) debe correr con él, no puede entrar a la zona y arrodillarse. Si el ovoide llega a la zona de anotación, pero no sale de ella, y no la toca nadie, queda como balón suelto y si llega un rival y se hace con él, se pitará un Touchdown.

La jugada de devolución de patada de inicio es conocida como la jugada más peligrosa del Football Americano, ya que los jugadores rivales están muy separados, lo que lleva a que las velocidades de colisión sean mayores. Es por eso que hace unos años, la patada de inicio se da desde la yarda 35 del equipo que patea (antes era desde la 30). Este cambio se realizó para que haya más patadas que salgan del terreno de juego con la consiguiente disminución de devoluciones de patadas. También trajo consigo una baja en las emociones que se dan en un partido.

El Punt Returner (PR) tendrá como objetivo recibir las patadas de despeje, atrapar el balón y llevarlo hacia el terreno rival y si le es posible anotar un Touchdown. El trabajo del PR es algo más complejo que el del Kick Returner, ya que las patadas de despeje se hacen bastante altas para que los defensivos puedan llegar a taclearlo lo más pronto posible. Al ver venir el balón, el Punt Returner debe decidir si toma el balón y corre con él, si pide “Recepción libre” o si deja que el balón caiga al suelo y que siga su curso hasta que se detenga.

El jugador recibirá el balón y correrá con él si determina que tiene tiempo de tomar el ovoide y encontrar huecos para correr.

El PR pedirá “Recepción libre”, moviendo un brazo por encima de su cabeza, si ve que tiene a los rivales muy cerca de él y no tendrá tiempo de tomar el balón y eludirlos. Los rivales no lo pueden tocar hasta que haga contacto con la pelota, pero una vez que lo hizo, pueden demolerlo con tacles. Si el PR no se percata de que tiene jugadores muy cerca y toma el balón sin pedir “Recepción libre” es muy probable que pierda el balón por un tacle dado cuando aún no tenía el balón bien asegurado.

Al pedir “Recepción libre” el jugador se asegura de que los rivales tienen prohibido tocarlo, pero no habrá devolución de despeje y la ofensiva de su equipo comenzará desde ese mismo lugar.

La otra opción es dejar que la pelota caiga al suelo, esto se hace si el PR está muy cerca de su zona de anotación (por la yarda 10) y vienen rivales muy cerca de él. Lo hará con la esperanza de que el balón rebote y llegue a entrar a su zona de anotación. Si pasa esto se pitará un “Touchback” y la ofensiva iniciará desde la yarda 20. A diferencia de la devolución de patadas de inicio, si una patada de despeje no es tocada por nadie, la posesión del balón será igualmente del equipo que estaba por realizar la devolución.

Cabe hacer una aclaración. En cualquiera de las dos jugadas, devolución de despeje o de patadas de inicio, si el jugador que va a devolver el balón, al intentar dejarlo pasar o caer al suelo, hace cualquier contacto con el mismo, el balón quedará como Fumble (balón libre) y cualquier jugador puede tomarlo y darle la posesión o una anotación a su equipo.

Los mejores Punt Returners de la historia son: Desmond Howard, Devin Hester, Brian Mitchell, Rick Upchurch, Billy Johnson y Eric Metcalf.

Los mejores Kick Returners de la historia son: Deion Sanders, Dante Hall, Oliie Matson, Abe Woodson, Mel Gray, Desmond Howard, Devin Hester y Gale Sayers.


Etapa 13

0 - 2
Estadio Jardines
2 - 1
Parque Federico Saroldi
1 - 2
Parque Capurro
1 - 2
Estadio Juan Prandi
1 - 0
Estadio Luis Tróccoli
0 - 0
Estadio Antonio Ubilla
2 - 1
Complejo Rentistas
1 - 0
Gran Parque Central